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An der Universität in Nebraska untersuchten die Wissenschaftler um Gregory Brown 25 Kinder, die im Durchschnitt elf Jahre alt waren. Die Probanden spielten jeweils 15 Minuten lang an einem Box-, Tennis-, Tanz- und Rennprogramm. Dabei wurden die Herzfrequenz und der Kalorienverbrauch gemessen. Fazit: Aktives Videospielen benötigt mehr als die doppelte Menge an Energie als traditionelles Spielen. Die Pulsfrequenz stieg durchschnittlich von 80 auf 120 an. Vor allem die Spiele "Wii fit", "Wii Sports" oder "Dance Dance Revolution" haben signifikante Ergebnisse erbracht. Dabei stehen die Spieler auf einem Balancebrett, das das Körpergewicht und die Gleichgewichtreaktion misst, während sie in den Händen zwei mobile Griffe, bewegungssensitive Controller, halten. Die Programme korrigieren dabei immer wieder die Teilnehmer aus.
Die in Nebraska gewonnenen Erkenntnisse werden auch durch eine Untersuchung aus den Niederlanden untermauert. Diese analysierte den Sauerstoffbedarf der Kinder während der Bewegungsspiele an der Konsole. Dabei hatten die Forscher eine „mäßig- intensive Aktivität“ der Teilnehmer gemessen. Genau die Intensität, die für den Gesundheitssport empfohlen wird.
Zunehmend wird die Wii-Konsole auch zu Trainingszwecken vor allem in der Rehabilitation benutzt. Der Spielcharakter erhöht den Spaßfaktor und damit die Motivation. Damit würde sie eine angenehmere Alternative zu trockenen Gesundheitsübungen bieten, glauben die Hersteller. Außerdem vergessen die Patienten dabei, zumindest kurzfristig, ihre Schmerzen.
"Nutzer sollen die Möglichkeit haben. sich auf unterhaltende und angenehme Art und Weise fit zu halten", sagt Denise Kaigler, Vizepräsidentin im Bereich Corporate Affairs bei Nintendo. Dass sie den Nerv der Zeit mit ihrer Entwicklung getroffen haben, beweisen die Umsatzzahlen. Der Verkauf des Wii fit übertraf deutlich die Erwartungen.
Ach, wenn man doch den Sachverstand eines Physiotherapeuten und eines Programmierers hätte- man würde der Weltwirtschaftskrise ins Gesicht lachen können.
Ul.Ma / physio.de
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